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Druide féral dps

 
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supavixen
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MessagePosté le: Lun 4 Oct - 21:24 (2010)    Sujet du message: Druide féral dps Répondre en citant



Un schéma qui résume le cycle dps du druide féral dps à Warth of the LK ! Mort de Rire (bien qu'en réalité tout à fait juste ^^ )


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MessagePosté le: Lun 4 Oct - 21:24 (2010)    Sujet du message: Publicité

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supavixen
Invité

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MessagePosté le: Lun 4 Oct - 22:04 (2010)    Sujet du message: Druide féral dps Répondre en citant

Voici les infos les plus importantes à connaitre sur le druide féral à LK  (trouvé sur le net : traduction d'infos tirées du site élitist jerks)

C i t a t i o n :
Agi = Agilité
Str = Force
arPen = Pénétration d'armure
AP = Puissance d'attaque
PA = Voir AP.
CP = Point de combo
BiS = Best in slot, meilleur équipement disponible pour ce slot.
iLotp = Improved Leader Of The Pack (Chef de la Meute amélio par talent)
Hit = Score de toucher
Mangle bot =
Trauma bot = Voir Mangle bot.
Rake = Griffure
Rip = Déchirure
Shred = Lambeau
Mangle = Mutilation
TF = Fureur du Tigre
Tiger Fury = Voir TF
OOC = Idée clair
Buff = Augmenter, niveler vers le haut.
Nerf = Réduire, niveler vers le bas.
Fade = Le saignement (dots) viens de partir.
Tick = Le saignement (dots) fait des dégâts.
Hysteria = Hystérie, buff du DK sang.
ToTT = Trick Of The trade (Ficelle des métiers), buff du Rogue.
Damage = Dégât.
Imp = Version "amélioré" (par talent, glyphe, ...).
Cleave = DPS par le Swipe
Swipe = Balayage
ICC = Citadelle - Raid 3.3
ToC = Colisée - Raid 3.2

2 - Rotation DPS :

Aucun Cycle DPS n'existe, mais néamoins des ordre de priorités. Suivez les instructions suivantes :

1- Garder up Rugissement Sauvage.
2- Garder up Mutilation.
3- Garder up Griffure.
4- Utiliser Lambeau pour augmenter vos CP (Lambeau prend encore plus d'ampleur avec #1 #2 #3).
5- A 5 CP, utiliser Déchirure si elle n'est pas up.
6- A moins de 30 energies, utiliser TF
7- Sur un Idée clair, utiliser Lambeau.
8- Quand vous êtes à 5 CP, que Déchirure et Rugissement Sauvage sont up sur plus de 8 seconde (dépend surtout de votre équipement), utiliser Morsure féroce si vous êtes sûr de tenir votre cycle, sinon refresh Roar.
9- Quand Déchirure et Rugissement Sauvage vont se terminer en même temps (avec moin de 3 seconde de différence), essayer absolument de ne pas avoir de temps mort. Rugissement sauvage peut-être utilisé même avec 1 CP contrairement à Déchirure.
10- Utiliser Bersek quand vous avez énormément d'energie (mais pas au dessus de 85), pas directement après TF, le plus souvent possible. Si vous êtes sur un boss qui augmente vos dégâts, garder Bersek pour ce moment préçis.

Il est difficile de tout maintenir, et de pensez à tout en même temps. C'est ce qui fait le charme du Cycle DPS du Feral ; Le cycle DPS le plus difficile du jeux imo. Garder à l'esprit quelques règles :

- Rugissement sauvage augmente tout, Mutilation les saignements et lambeau, les saignements lambeau.
- Un Rugissement Sauvage à 1 ou 5 CP ne change rien, à part la durée.
- Il assez difficile d'ajouter Morsure Féroce dans vos rotations. Quand vous avez une bonne experience du Cycle, vous pouvez commencer à regarder la génération de vos CP. Vous devez savoir dans votre tête, combien approximativement vous allez mettre de temps pour up 5 CP. Comparer le temps restant sur vos saignement ? Votre rugissement sauvage va t-il fade ? Votre TF sera up ? Vous êtes sous Bersek ? Il faut calculer (vite) si oui ou non, cela est rentable.
- Générer 5 CP dépend de votre chance de critique et des proc Idée clair. Globalement, une Morsure Féroce est égal à quatre tick de la Déchirure (8 sec).
- Garder à l'esprit que après la Morsure féroce, vous devrez encore générer des CP.
- Morsure féroce à 35 energie est la plus puissante sur la rentabilité de dégât / energie.
- Morsure féroce à 5 CP fait plus de dégât qu'un Lambeau, même utilisé à plus de 35 energie.

/!\ A savoir : Si vous avez un autre Feral DPS, un Feral Tank ou un Guerrier Arme dans votre raid, il n'est plus neccessaire d'utiliser Mutilation. Dans ce cas, vous pouvez l'enlever de votre cycle. /!\

Pour vous aider il existe des addons tier (téléchargeable sur de nombreux site) qui ont différent rôle. Il existe deux type d'addon Cat DPS : Les addons qui vous dicte le cycle, et les track debuff. Oublier les addons pour vous dicter votre cycle, il n'en existe plus à jours depuis la 3.3 et ils sont tous une source de perte de DPS.

Pour les addons qui track vos debuff, leur but est d'avoir une meilleur visualisation des temps restant des buff, debuff, cp, energie. Il en existe énormément et pour la plupart ils sont très modifiable. La plupart se contente d'afficher le temps restant de vos buff + debuff Feral avec une barre à la manière d'une barre de vie (diminution), d'autre vont plus loin comme proposer une interface total avec l'energie, cp, vous informe sur des proc "Idée clair", ... 2 addon resorte très souvent du lot : Droodfocus et Badkitty. Le premier est en français, avec plusieurs skins et est sûrement l'addon le plus puissant. De plus, il est mis à jours très souvent, que demander de plus ! Je ne connais pas le second (j'utilise Droodfocus vous l'aurez probablement devinez), mais il est aussi très bon de ce que j'ai lu.

Pour les irréductibles, vous pouvez utiliser vos addons de frame (xPerl gère bien les buff et debuff par exemple) voir même l'interface de base. Je ne recommande pas ca, l'interface de base gère très mal les buffs / debuffs, la barre de cp est peut visible en PvE et vous n'aurez aucune information en cas de proc idée clair. Bref, à moin de jouer sur un PC qui date de l'an 2000, vous n'avez aucune raison de jouer sans addon :-) . A noter que PowerAura permet aussi de configurer les proc et de vous afficher les debuff.

3 - Statistiques

Strength
1 Str = 2.37864 AP (2.616504 AP)

Agility
1 Agi = 1.18932 AP (1.308252 AP)
1 Agi = 0.0129744% Crit (0.01427184%)

77.05 (70.07) Agi = 1% Crit

Stamina
1 Sta = 10.812 (11.8932) Health

Critical Strike Rating
1 CritRating = 0.022% Crit
45.91 CritRating = 1% Crit

Haste Rating
1 HasteRating = 0.030% Haste
32.79 HasteRating = 1% Haste

Hit Rating
1 HitRating = 0.030% Hit
32.79 HitRating = 1% Hit

Hit Cap vs lvl 80 targets: 5% Hit = 163.95 HitRating
Hit Cap vs lvl 83 targets: 8% Hit = 262.32 HitRating

Expertise Rating
1 ExpertiseRating = 0.030% less Chance of getting parried or dodged
32.79 ExpertiseRating = 1% less Chance of getting parried or dodged
8.2 ExpertiseRating = 1 Expertise
1 Expertise = 0.25% less Chance of getting parried or dodged

Expertise Cap vs lvl 80 targets: 5% (Dodge) / 5% (Parry) = 20 Expertise = 163.9 Expertise Rating
Expertise Cap vs lvl 83 targets: 6.5% (Dodge) / 14% (Parry) = 26 / 56 Expertise = 213.13 / 459.1 Expertise Rating

Tant que vous êtes derrière votre cible, elle ne peut pas parrer. Vous avez donc besoin de 26 expertise sois 213.13 au score d'expertise.

Mais Précision Primal vous donne 10 Expertise, sois 81.97 au score d'expertise. Donc avec 131.16 expertise, vous serez cap.

Quels sont les statistiques importantes ? Cela dépend beaucoup de votre itémisation. Il est conseiller d'utiliser des simulateur, comme http://www.codeplex.com/Rawr (Rawr) ou Toskk (http://druid.wikispaces.com/ToskksDPSGearMethod).

4 - Sujet : Valeur du Toucher et de l'Expertise :

MAJ 3.3 :

La question qui reviens souvent est "Dois-je gemmer Toucher ou Expertise sur les slot Rouge / Jaune ? Le cap Toucher et Expertise est il obligatoire ?". La réponse définitive est désormais : Ca dépend. Hein ? Je vous ai mentie ? Oui et non, on va analyser tout ca.

De base, le hit et l'expertise sont de mauvaise stat, la principal source des dégâts du Cat DPS provient des Dots qui ne peuvent pas raté une fois posé. De plus, un coup de grâce esquivé est rembourser en energie avec le talent "Précision Primale". Enfin, les coups blanc ne représentent pas une part importante de notre DPS contrairement aux coups jaunes.

Mais, ca c'était en stuff début Ulduar. Désormais, avec toutes la hâte et l'arp qu'on stack sur le stuff (à titre informatif sous proc ARP et mes 700 hast, j'ai des coup blanc melee à 3k+) le Hit et l'Expertise redevienne des caps qui ne SONT PAS obligatoire mais qui sont un up non négligeable du DPS Feral.

Maintenant il est clair que'avec un stuff bleu, ces deux statistiques augmentent en casiment rien votre DPS vu la faible ARP/Hast que vous avez. En stuff Ulduar BiS, elles deviennent plus importantes mais ce ne sont pas LES stats. Le cap Toucher et Expertise est facilement atteignable une fois le contenu T9 entamé d'ailleurs.

En stuff ToC et ICC, et bien ce sont des stats très bonne qui sont très simple à up. L'expertise est relativement chiante à trouver sur le stuff mais le hit ca va encore. J'essaye de conserver dans les 200 hits sur mon stuff, et si je peut plus, et bien

5 - Sujet : Pénétration d'armure, mythe ou réalité 3.3 :

MAJ 3.3 :

Depuis la 3.2.2, l'ARP a pris un nerf. Pour un même montant de point, vous allez ignorer moins d'armure. Le cap ARP augmente donc ce qui équivaut à une perte d'agilité (1 Point d'arPen = 1 Point d'agilité dans la table ilvl). Généralement, on parle d'un nerf de -100 jusqu'à -200 Agilité selon votre stuff. Malgrès ca, l'ARP reste la meilleurs stats en stuff Colisée/ICC.

Nouveau cap 3.3:

- Cap ARP sans trinket : 1400 ARP
- Cap ARP avec trinket Grim Troll : 788 ARP
- Cap ARP avec trinket Mjolnir Runestone : 735 ARP
- Cap ARP avec trinket Needle-Encrusted Scorpion : 722 ARP
- L'ARP écrase l'agilité à partir de : ~400 ARP

---------------------------------

L'armure est une statistiques qui à des rendements décroissant ; autrement dit, en pourcentage, si vous enlevez 10% d'armure de 30'000 point d'armure, c'est rien. Mais si vous enlevez 90% de ces mêmes 30'000 points d'armures, alors il ne reste plus que quelques points d'armures qui eux seront le meilleur upgrade DPS.

Donc, l'ARP est du pourcentage : Plus vous avez d'ARP, plus vous réduisez l'armure. C'est pour ca que l'ARP est très intéressante, car on dit que c'est une stats qui "scale" avec le stuff, plus y'en n'a, plus l'upgrade dps est énorme.

Mais avant, pour profiter de l'ARP, il en faut déjà une petite base qui est de ~400 On en trouve très facilement partout et surtout sur les armes. A partir de cette base, l'ARP va devenir la stats qui va augmenter votre DPS de façon beaucoup plus importante que l'agilité et les autres stats, mais pour rentabiliser cette stats il faut impérativement un trinket à proc ARP, car le but va être de se cap ARP (100%) le plus rapidement (le cap est de +- 1400).

Pour vous aidez, il existe des trinket à proc ARP qui vont donc diminuer le cap de moitié casiment.

- Le Grim Toll à Naxx 25 (Drop sur 4 Boss). Du Toucher, un proc 612 ARP il est donc excellent.
- Le Scorpid, un nouveau trinket dans l'instance Forge des âmes Héroïque sur le dernier boss. Très bon trinket, meileurs que le Grim Toll, mais moins bon que le Mjolnir. Du crit, un proc de 678 ARP.
- Mjolnir runestone à Ulduar 10 (Thorim Hardmode). Du crit, un proc 655 ARP. C'est le meilleurs trinket ARP disponible, la crème de la crème.

Je vous recommande de farm le Scorpid, Grim Toll étant moins bien que les autres. Le Mjolnir reste vraiment le meilleurs trinket, j'en parlerais pourquoi plus bas.

Donc vous avez un trinket ARP, une base d'ARP de ~400 sur votre stuff, maintenant il est temps de gemmer et d'utiliser des consos ARP :

Citation:


C i t a t i o n :
- Rouge : +20 Pénétration d'armure.
- Violette (Bleu/Rouge) : +10 Pénétration d'armure / +15 Endurance.
- Oeil de Dragon (Joallier) : +34 Pénétration d'armure x3.
- Emplacement Gant/Brassard (Forge) : +20 Pénétration d'armure x2.
- Buff Nourriture : +40 Pénétration d'armure / +40 Endurance.



Il faut 788 ARP pour Grim Toll, 735 pour Mjolnir, et 722 pour le Scorpid. A vous de gemmer en fonction, si vous êtes sur-cap de quelques points c'est pas très grave, en revanche être under-cap est une perte de DPS. Perso, j'utilise la bouffe 40 ARP au lieu de la bouffe agi, donc j'enlève encore à mon cap 40 point.

Vous l'aurez donc compris, une fois votre softcap atteint, l'agilité redeviens meilleur que l'ARP. Inutile donc de continuer à gemmer ARP si vous avez atteint votre cap avec trinket.

6 - Equipement :

MAJ 3.3:

Un conseil, utiliser Rawr ou Toskk pour regarder les upgrades possible sur votre stuff.

- Quel est la meilleur idole 3.3 ?

Depuis la 3.2, l'Idole de Mutilation (25 Emblème de Triomphe) écrase toutes les autres idoles en matière de DPS par son proc de 200 Agilité. Elle est à farm absolument.

Il existe une nouvelle idole depuis la 3.3 qui donne 44 Agi à chaque tick de Griffure stackable 5 fois sois 220 Agi. Elle est à proscrire, l'idole est buggé (la Griffure ne fais pas tout le temps proc le buff), et en plus il faut attendre 5 tick de Griffure pour profiter du proc alors que l'idole de mutilation (+200 Agi) est instant.

- Quels sont les meilleurs choix de trinkets 3.3 ?

En prenant en compte que vous êtes actuellement en softcap ARP avec un trinket ARP il faut :

- Un trinket ARP, Scorpid/Mjolnir/Grim toll.
- Un trinket DPS.

En trinket ARP le meilleurs est Mjolnir Runestone, en trinket DPS le meilleurs est le Herkumi War Token qui donne 153 Hast et 17 AP sur 20 stack donc 340 AP permanent.

Les trinkets Death Verdict/Death Choice sont aussi très bon si vous n'avez pas le trinket Herkumi, et enfin les trinket Algalon (Comet's Trail et Dark Matter) sont juste en dessous, avec pour finir le célèbre Noble deck version agi.

- Les bonus de sets sont-ils bons 3.3 ?

Le bonus 2x T7 est très bon. Essayer de garder les 2 pièces les plus rentable pour votre stuff.
Le bonus 4x T7 est très mauvais.
Le bonus 2x T8 est énorme. Vous devez absolument l'avoir le plus vite possible.
Le bonus 4x T8 est aussi bon que le 2x T7.
Le bonus 2x T9 est assez moyen.
Le bonus 4x T9 est nul.
Le bonus 2x T10 est bon.
Le bonus 4x T10 est complètement énorme et est un up de 500/600 DPS casiment.

Oubliez directement le Tier 7 et 8 vu qu'il est possible d'acheter avec les insignes de triomphes le Tier 9 directement depuis la 3.3.

Tier 9 # Vous avez deux choix de stuff :

A) Sois vous jouez en 2/5 T9 (258 si possible) avec 3x hors-set ilvl 258/245+ (Legs Beast25 HM, Chest Jaraxus25 HM et Glove Twins10 HM sont les meilleurs choix).

B) Sois vous jouez en 4/5 T9 (258 si possible) avec un hors-set ilvl 245 (Glove Twins10 HM), cette option est meilleurs que la partie A sous deux conditions : avoir tout les ilvl 258 sur vos parties T9, et jouer avec le bonus 4x T9, donc oublier car en terme de versatilité de votre stuff avec les hors-set Icecrown qui sont meilleurs que les T9 258 c'est pas le bon choix imo.

- Quel est l'équipement le plus puissant dans le jeux ?

MAJ 3.3:

Nourriture : +40 ARP / +40 endurance.
Flacon : Flacon de la rage infinie (+180 AP).
Potion : Potion de hâte (une avant le pull, et une sous bloodlust).
Métiers : Joa/Ingé

7 - Métiers, glyphes, enchantements, ... :

Métiers :

Alchi : +64 AP quand flacon utilisé.
Forge : 2 socket gemme en plus.
Enchant : 2x +32 AP sur anneaux,+64 AP.
Ingénieur : 56.7 au score de hâte sur Gant, -20 Agi.
Herbo : 2000 / HP en 5 seconde, 3mn de CD.
Cali : +64 AP sur epaule.
Joallier : 3x socket gemme en plus.
Brassard : +64 AP sur Brassard.
Mineur : +50 Endu.
Dépeceur : +32 Crit.
Couture : +75 AP, -22 Agi.

Au final, Joa/Forge sont les meilleurs métiers permettant d'avoir de l'ARP ou de l'agi au lieu de l'AP/Crit/Hâte/Endu d'autres métiers. Joa/Ingé en stuff BiS 3.3 est meilleurs que Joa/Forge, mais soyez prêt à farm des grenades de saronites Smile .

Glyphes :

Glyphes majeurs :
1. [Gyphe de Rugissement Sauvage]
2. [Glyphe de Déchirure]
3. [Glyphe de Lambeau]

Autres :
4. [Glyphe de Mutilation] - A mettre à la place de la [Glyphe de Rugissement Sauvage] si pas de manglebot.
5. [Glyphe de Bersek] - A voir, probablement le futur remplacent de la glyphe de lambeau en stuff T10.

Glyphes mineurs :
1. [Glyphe de Célérité]
2. [Glyphe de Renaissance Apaisante]
3. [Glyphe de Rugissement provocateur]

Enchantements :

Casque - [Arcanum du tourment]
Epaule - [Calligraphie supérieure de la hache]
Cape - +22 Agi
Torse - +10 carac.
Brassard - +50 AP.
Gant - +20 Agi.
Jambe - [Armure de jambe en écailles de glace]
Botte - +16 Agi.
Arme - Berseker / Mangoose

LA CITADELLE DE LA COURONNE DE GLACE ----- 3.3 MISE A JOURS

Le cas de la pénétration d'armure, le retour !

Vous croyez que c'était finis ? Qu'une fois votre trinket dûrement farmé pendant des dixaines de timers, votre regemmage refait à base de gemme ARP pour atteindre le softcap et de mixte agi/crit - agi/hast - agi/hit selon votre stuff étais bien fait ?

Détrompé vous, la pénétration d'armure n'a pas dis son dernier mot et est désormais de retour pour vous refaire regemmer votre stuff.

Mais pas de panique, analysons un stuff 3.2 mixte normal et hardmode 245 avec quelques 258 :
Citation:


C i t a t i o n :

- 8k5+ AP.
- 60% crit.
- ~350/400 hast.
- Proche du cap hit, voir même cappé.
- Proche du cap expertise.
- 695 arp, en prenant en compte que vous avez "Mjolnir Runestone".



C'est un stuff "de base" de Trial of Crusader (MAJ 3.2) avec un peut de loot hardmode et un softcap ARP avec 2/5 T9 + hors-set.

1 - Le cas Deathbringer Will :

Le Deathbringer Will est un trinket, qui drop dans la première aile d'ICC 25 sur le boss "Saurfang". Il existe 2 version de ce trinket : une ilvl 264 (normal) et une ilvl 277 (hm). Si vous ne faîtes pas de raid 25, vous pouvez ignorer tout ce que je vais dire puisque si vous ne pouvez pas obtenir ce trinket, il vous faudra rester en soft-cap ARP avec un trinket de toute façons Smile .

Ce fameux trinket qui a fais pas mal coulé d'encre au cours des dernières semaines, le voici en version normal :

Citation:


C i t a t i o n :
Volonté de porte-mort
Lié quand ramassé
Unique
Bijou
Niveau 80 requis
Niveau d'objet 264
Équipé : Augmente de 155 (11.07% au N80) votre score de pénétration d'armure.
Équipé : Vos attaques ont une chance de réveiller les pouvoirs des races du Norfendre, vous transformant provisoirement et augmentant vos techniques de combat pendant 30 sec.



Ce trinket donne 155 ARP (11.07%) ce qui est énorme. Mais ce n'est pas tout, il possède des proc spécifiques à chaque classe. Pour feral, il existe 3 proc (chaque proc dure 30 seconde, oui vous ne rêvez pas et possède un CD interne d'1mn30 séparé) :

- 600 Force (700 en hm).
- 600 Arp (700 en hm). <--- Supprimé par hotfix et donne maintenant 600 hast (700 hm).
- 600 Agi (700 en hm).

Depuis un hotfix, le DW a perdu son proc ARP Smile .

2 - Le HardCap ARP :

Vous l'aurez donc sûrement compris depuis le début, avec le DW il est très intéressant d'aller chercher un hardcap ARP, mais avant de partir d'un softcap à un hardcap il faut prendre en compte beaucoup de chose :

- Si vous galérer déjà à avoir de l'ARP sur votre stuff (vous avez beaucoup d'hors-set ap/crit/hast ou ap/crit/hit mais casiment ou peut de hors-set ap/crit/arp ou ap/hit/arp, donc vous avez énormément de gemme ARP sur votre stuff pour combler votre manque), il n'est pas intéressant d'aller directement chercher un hardcap ARP, attendez d'avoir un peut plus de stuff et des pièces T10 qui comporte beaucoup d'ARP.

- N'allez pas passer en hardcap ARP pour sacrifier toutes vos statistiques. Gagner un hardcap mais être à 0 hit, 0 expertise et 40% crit, non ce n'est pas du tout un bon choix. Il faut savoir régir l'équilibre de vos stats.

- Attendez d'abbord de looter un Deathbringer Will avant de passer en hardcap, avec vous allez déjà avoir du mal sans quelques T10 et hors-set ICC à vous cap ARP mais sans, c'est du sucide vous n'y arriverez jamais.

- Il est hors de question de mettre Bourreau comme enchant en passant en hardcap. Non, c'est Mangouste ou Berseker selon le stuff mais jamais de Bourreau.

Si vous avez toutes les conditions "requise" pour passer en hardcap, n'oublier pas une chose : ne vous attendez pas à un up gargantuesque de votre DPS, vous allez gagner au début 300 à 500 DPS selon votre stuff et l'arp que vous avez, mais n'oubliez jamais que l'ARP est une stat ou les derniers petit points selon votre plus gros up DPS.

Il n'existe pas de "vérité pour tous", chaque cas est différent et contrairement au softcap ARP ou on pouvais dire "à partir de tel moment, tu peut regemmer" en hardcap arp il faut analyser plus profondément. De mon avis personnel, si vous lootez le DW regarder une chose : Vos gemmes, si casiment toutes vos gemmes sont déjà en ARP, vous êtes déjà en misère d'ARP sur votre stuff, donc ne tenter pas le diable à mettre le trinket et à vous retrouvez à 800 ARP :/.

Selon moi, si vous pouvez atteindre 1000 ARP avec le Deathbringer Will (ce qui signifie qu'il faut avoir 845 ARP sur uniquement votre stuff et en simulant que vous allez remplacer toutes vos gemmes par de l'ARP, mais en garder qu'une 10 all stat sur un slot bleu pour le bonus mêta), alors vous pouvez virer votre trinket ARP et mettre le DW et regemmer en full arp. Vous pouvez y aller et enlever toutes vos gemmes agi, agi/crit, agi/hast, agi/hit, hit, etc ...

Ce "hardcap arp" est de 1339.57, autrement dit si vous êtes à 1k ARP il vous en manquera 400 accessible sur les futurs items d'ICC, et sur les T10 qui comporte tous de l'ARP Smile . Pour ma part, je recommande de virer vos partie de T9 ou d'hors-set 245/258/251 qui n'ont pas d'ARP (par exemple le Torse sur Jaraxus 25 Hardmode qui n'as pas d'ARP) par du T10, vous allez gagner de plus en plus d'ARP au fil du temps.

Une fois que vous avez défoncer le hardcap, vous êtes au maximum. Les points supplémentaires ne vous apporteront pas de DPS, alors si vous avez trop d'ARP sur le stuff, enlever des gemmes ARP pour des gemmes Hit et Expertise, car en Hardcap ARP les dégâts de vos coup blanc seront beaucoup plus important qu'en softcap, c'est pour ca que passer en Hardcap avec 0 hit et 0 expertise est très mauvais.

Gemmes :

MAJ 3.3

Citation:


C i t a t i o n :
Meta-châsse : [Diamant siegeterre implacable] (+21 Agi / +3% dégât crit).

Rouge : [Rubis cardinal cassé] (+20 ARP), si vous êtes en gemmage ARP, sinon utiliser [Rubis cardinal délicat] (+20 Agi).

Bleu : [Pierre d'effroi surpuissante] (+10 ARP / 15 +endu) et [Pierre d'effroi changeante] (+10 Agi / +15 endu).

Jaune : [Amétrine mortelle] (+10 Agi / +10 Crit).



Pour gemmer, utiliser une [Larme de cauchemar] (+10 carac) qui compte pour une gemme Bleu et Jaune et un gemmage full gemme rouge, sauf sur les socket avec des bonus de 4/6/8/12 Agi en 10agi/10crit ou 10agi/10hast.

Buffs :

MAJ 3.3

Important : [Flacon de la rage infinie] (+180 AP).  [élixir crève armure] (+45 ARP)

Pour la nourriture, [Rhinocéros sain] (+40 ARP / +40 Endu) si vous êtes sur de ARP, sinon [Aileron-de-dragon noirci] (+40 Agi / +40 Endu) fait l'affaire.
La potion de hâte est aussi à utiliser avant le combat, et pendant (sous BL ou période burst).

+20% Hâte -> Chamélio (imp. Windfury Totem) ou DK Givre (imp. Icy Talons).
+10% AP -> DK Sang (Abomination's Might), Hunt Préçis (Trueshot Aura) ou Chamélio (Unleashed Rage).
+Agi / Str -> DK (Horn of winter provides 155 each) ou Chamélio (imp. Strength of Earth Totem en donne 178).
-20% armure -> Guerrier (Fracasse armure) ou Voleur (Expose armor).
+AP -> Guerrier (+548 AP de base, +685 imp) ou Paladin (+550 AP de base, +687 imp. Blessing of Might).
+4% physical damage -> Rogue Combat (Savage Combat) ou Guerrier Arme (Blood Frenzy).
+10% Stats -> Paladin (Blessing of Kings).
+3% Dmg -> Hunt Beast (Ferocious Inspiration) ou Retpal (Sanctified Retribution) ou Arcane Mage (?).
Traumabot -> Un Druide Feral DPS / Tank ou un Guerrier Arme.
+3% Crit -> Chamélem (Totem of Wrath), Retpal (Heart of the Crusader) ou Rogue Assasinat (Master Poisoner).
+ Stats -> Tout les druides (même vous !) avec imp. Mark of the Wild.
-5% armure -> Druide Feral et Moonkin (Fearie Fire et Feral Fearie Fire, vous pouvez l'appliquer sans perdre de DPS sur le pull), Hunter (avec le bon pet) et Démo (Curse of Weakness mais leur fait perdre du dps).
+3% Haste -> Druide Equi (imp. Moonkin Form) ou Retpal (Swift Retribution).

Le DK Sang et le buff "Hysteria" :

MAJ 3.3

Les Cat DPS sont les DPS qui bénéficie le plus du buff "Hysteria" des DK Sang. Nos dots bénéficient très bien de ce buff et l'augmentation de dégât scale très bien avec notre DPS.

Les autres classes ne profitent pas aussi bien que nous de ce buff car leurs dégâts ne sont pas tous entièrement physique (exemple: Le Rogue a ses poisons en dégât nature, le Paladin fais des dégât sacré, ...).

Le Cat DPS reste la cible de choix pour le buff "Hysteria". Il est temps de convaincre votre DK Sang en lui montrant ce sujet, ou en demandant à votre Raid leader. Ce buff est très puissant, et si votre DK Sang le garde pour lui-même alors expliquer lui que ca ne concerne que les dégâts physiques et non magique.

Malheuresement pour nous, la plupart des DK depuis la 3.2 et 3.3 sont en spé Unholy, donc pas d'Hysteria possible. Si vous avez un DK irréductible de la spé Blood ou un DK Tank en spé Blood, demander lui l'Hysteria.

Le Rogue et le buff "Trick of the trade" :

MAJ 3.3

On peut pousser le vice à Ninja les Trick of the trade des Rogues, mais je recommande plutôt de la mettre sur les tanks ou de faire une rotation rogues pour éviter les problèmes.

Le Warrior et le Shattering Throw :

MAJ 3.3

C'est un très gros up dps, donc à foutre absolument par vos Warrior sur le boss en rotation pour burst dps.


C'est la règle empirique de bonne pratique sur stats: ( on va ici parler d'expérience et d'expérience partagée)

Afin de conserver une relative aisance au maintient du cycle , il très recommandable de toujours rester au dessus des 50~52 % de crit " Unbuffed " , totaly unbuffed.

De plus , pour ceux qui s'acharnent à mettre des morsure féroces dans leur cycles , il est alors plus confortable de monter vers les 60~62% de crit ( mais là on ne parle plus de "unbuffed" ,faut pas rèver) afin d'être plus à l'aise pour monter les 5 points de combo requis en 8 secondes.

Le cas échéant,donc quand l'un des débuff fade alors que c'était pas intentionnel, on peut aboutir à un effondrement du cycle et se retrouver à devoir reposer en catastrophe 1 , 2 voir 3 débuff . Et là c'est le drame. Tout le bénéfice d'avoir placer une morsure s'estompe avec la chute du dps pendant la reprise de rythme.


C'est en fait le 1 ier vrai objectif quand on commence son stuffing : arrivé à 50+ % de crit ( et bien sur arrivé à un niveau déscend de toucher expertise) . Ce pour la simple raison que le cycle féral demande de la pratique , y a pas de secret . Donc plus vite vous serez à 50 % et correctement fourni en toucher et expertise , plus vite vous pourrez vous entrainer dans de bonnes conditions

J'ajouterai un mot concernant le Berzerker.
L'opération très rentable ( on ne parle pas de LA plus rentable, mais de quelquechose de statistiquement trés rentable) consiste à gèrer le cd de Berzerk et de fureur du tigre de tel façon à ce qu'il soit de nouveau up un peu avant la fin ou même exactement à la fin du Berzerk. Pourquoi ? Et bien simplement car un Berzerk bien claqué nous aura permi de spammer uniquement du Gros Lambeau Bien Gras sans discontinuer avec peut etre même tout à la fin une morsure. Et l'on se retrouve donc avec 0 energie si l'on a bien rentabilié le dit Berzerk. A ce moment, si fureur n'est pas up ,vous êtes quit pour 3 secondes d'attente avant la prochaine tech , et donc la montée de dps ainsi engendrée par le bererk sera suivi d'un essoufflement désastreux du dps.Fureur du tigre permet à ce moment de garder le rythme.

On va rappeler en passant la tooltip initial de Fureur du Tigre :"Augmente de 80 les points de dégâts que vous infligez pendant 6 sec. " . Ce buff temporaire est écrasé si jamais vous activez Berzerk dans les 6 secondes. Donc si vous claquez fureur du tigre dans le but d'être full energie en commençant le Berzerk , non seulement vous écrasez un buff qui aurait pu être profitable pour garder haut l'ensemble de votre dps à un autre moment , mais deplus , vous n'aurez plus la possibilité de le claquer en sortir de Berzerk -> essoufflement de dps -> pas de top kiki . Et pas de top kiki ..... pas de top kiki. ^^

Il faut bien se rendre compte que le GROS point fort du dps féral c'est la régularité du dps que l'on fournit sur un fight long. Pas de burst horrible sauf sous Berzerk , mais un dps haut et d'une régularité de métronome si le cycle est parfaitement exécuté.

C'est pour cette raison que je n'encourage pas l'utilisation à outrance de morsure féroce. Notre force est dans le continuum que faut notre dps. A chaque fois que la ligne est brisée, cela a un très net et univoquement remarquable effet sur la feuille de résultat du fight.

J'espère que toutes ces infos vous permettrons d'optimiser votre druide féral dps, j'ajouterai toutes autres infos complémentaire que je pourrais trouvé, et n'hésité pas à corriger ce qui peut être érroné.


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supavixen
Invité

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MessagePosté le: Lun 4 Oct - 22:22 (2010)    Sujet du message: Druide féral dps Répondre en citant

Voici la réponse de Grosminette (féral de chez millenium) apporté à un félin qui se trouve à un tournant de son stuff et auquel tout chat peut se retrouvé confronté, je cite :

  1. 19/05/2010 18h05 #1
    Chaton


    Junior Member
    Date d'inscriptionmai 2010


    Druide feral et le toucher
    postcontent restore a écrit:
    Bonjour a tous,

    En fait je me pose pas mal de questions concernant les stats du féral, quels sont les plus grosse priorités par exemple quand on veut faire du HM. Je m'explique :
    http://eu.wowarmory.com/character-sh...sondre&cn=Deos

    voila mon lien, et comme vous pouvez le constater je ne suis pas capé toucher. Je n'ai pas exactement le hardcap arpen et mon dps tourne environ a 10k sur boss poto et en HM a 7k/8k.
    Je pense, et dites moi si je me trompe, mais avec mon stuff actuel je devrai tourner un peu plus haut.

    J'aimerai savoir si il vaut mieux favoriser le toucher pour monter au cap ou alors mettre le bijou embleme pour gagner de la hast ? J'ai aussi le baton Terre Lointaine, mais malheureusement ça m'eloigne de mon Hardcap arpen =(

    J'ai aussi le baton de pulentraille r10 HM qui est pas mal mais je perds de l'arpen voila. Lequel de ses stats je dois favoriser en priorité et aussi a quel moment la hate devient telle vrmt utile avec le taux de crit ^^

    Merci a vous





    Répondre avec citation
     


  2. 19/05/2010 19h27 #2
    Grombrindhal


    Senior Member
    Date d'inscriptiondécembre 2008


    Re: Druide feral et le toucher
    postcontent restore a écrit:

    Salut chaton,


    Le cap toucher n'est pas "primordial" pour un chat, maintenant être trés bas en toucher n'est pas non plus la meilleure chose, le "cycle" est alors plus difficile à sortir. Certains jouent trés bien avec peu de toucher, d'autres moins, à toi de voir si tu arrives à sortir ton cycle sans trop de problème ou pas.

    Tu pourrais là être hardcap pratiquement en baissant ton toucher à 164 en enlevant 2 gemmes 20hit et en bouffant arpen.

    Mais sans trop regarder sur Rawr par ex, je suis pratiquement certain que tu gagnerais en dps à mettre Terre Lointaine, même en perdant du hit et de l'arpen.
    Par contre, achètes le collier agi/hit LQE qui tombe à Icc 25 sur les trashs, tu regagneras le hit perdu de ton arme et aura accès à un slot de gemme pour mettre une 20 arpen.
    http://fr.wowhead.com/item=50452 (ce collier)

    Autrement, changes de place ta prismatique (tu l'as mise sur un slot rouge) va la mettre sur un slot bleu ou jaune (aucune différence sur tes items à moins que tu gemmes hit pour remonter ton hit) pour regagner un bonus 6 agi (jambières ou ceinture par ex) et tant qu'à faire, changes de niveau de métagemme, il existe une 10 carac


    Quand tu seras plus haut en joallerie, cela te permettras de remonter ton arpen.


    ps: en fait j'ai test rapidement Terre lointaine + gemmage hit si tu as du mal à ce niveau de hit >> ce que tu as actuellement et >> à ce que tu as en étant hardcap



    signature restore a écrit:
    Grominette




    Répondre avec citation
     


  3. 19/05/2010 20h21 #3
    Chaton


    Junior Member
    Date d'inscriptionmai 2010


    Re: Druide feral et le toucher
    postcontent restore a écrit:
    Merci de ta réponse

    Oui je need le collier qui tombe sur les trash le +38 de toucher pourrai bien servir a monter mon hit.
    Je need aussi la bague gargamoelle 25hm qui serai elle aussi un up du toucher.

    Par contre je comprends pas trop comment je gagnerai en dps si je mettais Terre Lointaine a ce stade je tombe a 151 toucher et 1200arpen ? ???

    Sinon le bijou 60emblemes serai mieux que celui 251 dame murmort ?

    Merci de tes réponses





    Répondre avec citation
     


  4. 20/05/2010 01h20 #4
    Grombrindhal


    Senior Member
    Date d'inscriptiondécembre 2008


    Re: Druide feral et le toucher
    postcontent restore a écrit:

    oui le trinket 264 emblème est plus intéressant que ton trinket 251.

    Autrement pour l'arme c'est simple, l'ap féral de l'arme 264 joue énormément en gain de dps par rapport à une arme ilvl 251(sans compter les stats)


    Tu prends Terre lointaine, tu chopes le collier hit à l'hv et ouai ca te donnera un gros boost dps.



    signature restore a écrit:
    Grominette






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